즐겨 찾는 블로그 중의 내용을 다시 돌이켜보던 중 메모해두고 싶은 내용이 있어 게재해봅니다.
아래 내용은 본인의 경험과 타인의 경험을 토대로 작성한 글입니다.
창사전에, 전 직장으로부터 철저히 손을 떼야 한다.
- 전 직장의 소스 코드, 그래픽 작업물은 모두 놓고 나와야 한다. 자기가 만든 저작물도 전 직장의 소유이지, 내 것이 아니다! (이것이 한국과 미국의 저작권법이다.) 절대! 전 직장에서 A4 용지 한장 들고 오지 말길 바란다. 퇴근 후 집에서 만들었다? 차칫하면 그것 마저도 회사에서 만든 것을 몰래 집으로 빼돌린 것으로 음해받을 수 있으니 주의하라.
- 창업 계획은 창사자들과 가족들을 제외하고 비밀로 해야 한다. 만약 창업 계획이 전 직장에 누설되었다면, 창업 준비를 당장 중지하고 2년 뒤를 기약해야 한다.
- 서류적 퇴사 절차가 완전히 끝났는지 회사에 물어야 한다. 4대보험 공단에 퇴직 관련 처리가 되었는지 물어보면 된다.
동업자는 절대 신뢰를 해야 한다.
- 처음부터 같이 일하면서 돈독한 신뢰와 정, 그리고 서로간의 확실한 실력 검증을 쌓은 사람들이 아니면 같이 하지 말자. 특히나, 잘 갖춰진 팀에 꼽사리 끼는 것은 왕따의 지름길이다.
- 충분한 실력을 갖추지 못했는데 친하다는 이유로 같이 하면 회사 망하거나 퇴사할 때까지 속 썩인다.
자금 조달 계획이 확실해야 한다.
- 알파 버전까지 만든 후 나머지 개발 자금은 투자나 퍼블리싱으로 충당하겠다는 계획만 있으면 위험한 배팅이다. 요새 이렇게 하다가 어려움을 겪는 게임 회사가 많아서 안타깝다. 정말 이렇게 하려면 회장이나 사장급과 절대적 신뢰 관계를 가진 사람이 있어야 한다.
- 유료화까지 외부 자금 없이 버틸 수 있는 재력(창사자들의 소유 자금 또는 외부 투자 자금)을 갖추고 있어야 한다. 아니면 지속적인 수입원이 있어야 한다. 외주 개발은 한계비용이 높은 데다 순이익이 적기 때문에 지속적인 수입원이 되기 어렵다.
- 자금난으로 개발이 두달 이상 중단되면 이건 망한 게임이다. 그 게임이 대박 예상 게임이라면 프로젝트는 유지돼도 회사는 망한다. 투자자나 퍼블리셔들은 타이밍을 안다. 회사 자금이 부족한 것을 알면 말려 죽이기 작전을 들어간다. 고사 직전에서 그들은 날로 삼켜버린다. (대박 게임이 아니면 말라죽건 말건 신경도 쓰지 않는다. 어차피 삼켜봤자 배탈나니까.)
- 게임 개발 프로젝트의 초기 일정 대비 실제 완성 기간은 2~3배이다. 초 엘리트 팀도 이 징크스를 벗어나지 못하고 있다. (왜냐하면 만든 결과물이 만족스럽지 못할 터이니) 예산도 이 징크스를 인정하고 잡아야 한다.
- 어느날 소프트웨어 불법복제 건으로 고소장이 날아올 수 있다. 이를 위한 예산도 준비해둬야 한다. 특히 게임 엔진의 불법복제는 절대 금물! 몇억원 하는 엔진 불법복제로 회사를 통째로 뺏길 수도 있다.
모든 것은 돈이다.
- 돈 없으면 집에 가서 빈대떡이나 부쳐먹어야 한다.
- 개발자 임금이 밀리는 순간 만정이 다 떨어지는 것은 당연한 일이다. 헝그리 정신을 강요하는 것은 그들의 노동력을 도둑질하는 것이다. 헝그리 정신은 추후에 혹독한 우대를 해줘야 한다는 생각을 가져야 한다. (정말 매우 혹독할 것이다)
- 창사자들이 몸으로 때우기 말고는 돈을 아낄 방도가 없다.
시간은 돈이다.
- 파트 타이머가 창사자 멤버가 되면 매우 피곤해진다. 그 사람이 스타 개발자라 하더라도! 무조건 풀타이머로만 뭉쳐야 한다.
- 알파 버전까지는 창사자들은 집에 다 갔다고 생각해야 한다. 최대한 빠른 속도의 완성을 목표로 미친듯이 달려야 한다.
정부 창업 자금 지원, 기술신용보증, 테스트베드, 벤처기업인증은 기본에 불과하다.
- 반드시 따내야 한다. 하지만 여기에 의존하면 안된다.
먼저 법인부터 설립하고 자금 사용을 증빙하라. 세금 덤탱이가 싫다면.
소수 정예로만 개발을 해야 한다. 이보다 더 좋을 수 없다는 인원 구성이 아니면 아예 시작부터 하지 말아라.
- 직원 1명, 개발 기간 1달이 어마어마한 돈이다. 어정쩡한 인원은 이들을 낭비하게 만든다.
퍼블리셔가 “괜찮은 게임이군요”라고 말하면 그것은 실패작이라는 뜻이다. 초대박 울트라 매력만점짜리 게임이 아니면 본전도 못 건진다.
- 퍼블리셔 직원들은 이미 그밥에 그나물 게임을 들고 퍼블리싱 해달라고 애원하는 수많은 게임회사에 시달려 지친 사람들이다.
- 퍼블리셔 직원들은 자기 밥그릇[2]에 본전도 못 건질 게임은 쳐다보지도 않는다.
- 언론을 통해 공개된 후 충격 화제작으로 빅 이슈가 되면서 수많은 게임 퍼블리셔가 퍼블리싱 제휴하자고 애원하는 전화가 불이 나게 오지 않으면 위험 신호이다.[3]
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[2009-1-13: 부연 설명 추가]
[2] 제휴한 게임이 쪽박을 찰 경우, 퍼블리셔 회사의 관계자들은 상사들에게 박살납니다. 차라리 그런 게임을 제휴 거절했다면 박살날 일 자체가 없었겠죠. 게임 개발이 겨우 3억원밖에 들지 않았건 50억원이나 들었건간에 퍼블리셔 입장에서는 마케팅 비용은 똑같이 10억원 이상입니다. 박살나도 크게 박살나지 않겠습니까?
[3] 막말로, 퍼블리셔 입장에서는 3억원 들여서 만들어온 '후줄그레한' 게임에 10억원의 영업 비용을 내줄만큼 바보가 아닙니다. 3억원만 들여도 30억원 넘는 개발비보다 더 뛰어난 게임을 만들 자신이 없으면 저예산 게임을 만드는 것은 도시락 싸들고 다니면서 말리고 싶습니다.
[출처] 게임 회사 창업을 준비하는 이들에게 하고 싶은 조언|작성자 imays
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