자유글2011/06/04 21:15
출처: Apple Forum http://goo.gl/5iYvZ


1. 처음사면 완충 / 완방을 한번 해 줘라.
상당히 중요합니다. 처음 사시는 분들은 반드시 어뎁터 부터 먼져 끼우시고 충전부터 해 주시기 바랍니다.
솔직히 용량이 늘어나는 것은 아닙니다. 물리적으로 용량이 늘어 나는 일은 없습니다. 하지만 정확한 용량을 알게 됩니다. 여러분이 처음 받는 배터리는 약 50% 정도 충전이 되어 있을껍니다. 만충전을 하면서 배터리 용량을 한번 측정해 줍니다. 최고점을 100%로 알게 합니다. 그리고 완방 - 정확히는 cut-off점 이라 하여 정말 0V까지 떨어지면 배터리가 죽으므로 2.7V정도에서 끊어 버림- 을 한번 해 주므로 0%가 되는 점을 인식합니다. 이것이 첫 충-방 주기에 이루어 지면 배터리가 몇% 남았는지 정확히 알게 해 줍니다. 또한 실제 배터리가 가지고 있는 용량을 정확하게 알게 해 줍니다.

2. 배터리는 꼭 사용한다. 
배터리는 앞에서 말씀 드렸듯이 화학물질로 이루어 져 있습니다. 사용 안하면 화학물질이 점점 굳어 갑니다. 마치 운동 안하면 관절이 점점 퇴화 해 가듯이 말입니다. 따라서 배터리는 적당히 사용 해 주시는 것이 오히려 수명에 더 좋습니다. 컴퓨터 산지 1년이 다 되었는데 제 배터리는 10회 밖에 충방전 안 했다고 중고물건 내 놓으신다면, 저라면 안 삽니다. 자동차도 1년에 어느정도 움직인 차가 중고시세도 잘 받습니다. 

3. 한달에 한번씩은 완충/완방을 해라.
2가지 이유로 이를 해야 한다고 하더군요. (배터리 업체에서 하는 말 입니다.) 한가지는 배터리를 사용하면서 화학적인 이유로 배터리 상태가 조금씩 바뀌므로 용량에 대한 data보정이 필요하기 때문입니다. 배터리 제조사 마다 다르긴 하지만 충/방전중에 배터리 용량보정을 해 주긴 합니다. 가장 정확한 것은 완충/방전을 1주기 해 주는 것 입니다. 그리고 다른 이유는 완충/완방을 한번씩 해 주면 전극에 낀 방해물 - 저도 정확한 용어는 모르지만, 전극 사이에 때 같은것이 끼어서 전류가 흐르는 것을 방해한다고 하네요 -을 어느정도 털어주는 효과가 있다고 합니다. 

위 3가지 정도만 잘 지켜 주시면 배터리를 그냥 사용하시는 것 보다는 조금 오래 사용하실 수 있을껍니다.

또 몇가기 tip을 드리자면
1. 배터리를 한동안 못 쓸 형편이 되신다면, 배터리를 완충 / 완방 상태로 보관하지는 마시기 바랍니다. 배터리 공급업체에서는 50~70%정도로 충전되어 있을때 보관상태가 가장 좋다고 합니다.
2. 배터리는 완충상태가 화학적으로 무척이나 배터리에 스트레스를 주는 상태입니다. (전자를 강제로 묶어 두는 것 입니다.) 따라서 배터리를 끼워 넣은 상태에서 지속적인 충전은 배터리 수명을 줄이는 지름길 입니다.
3. 배터리 배가 불러오는것 같으면 바로 AS센터로 가지고 가세요. 배터리 불량입니다. 
 


 
MacBook 또는 MacBook Pro 배터리 보정하기
매월 또는 격월로 MacBook 또는 MacBook Pro를 보정해야 배터리를 최대의 성능으로 작동시킬 수 있습니다.

배터리를 보정하려면,

1. MagSafe 전원 어댑터를 연결하고 MagSafe 커넥터의 표시등이 녹색으로 변하고 메뉴 막대에 있는 배터리 아이콘이 배터리의 완충을 표시할 때까지 MacBook 또는 MacBook Pro 배터리를 완충시키십시오.

2. 배터리를 2시간 이상 완전히 충전된 상태로 두십시오. 전원 어댑터가 플러그인되어 있다면 이 시간 동안 컴퓨터를 사용해도 됩니다.

3. 컴퓨터가 켜져 있는 상태로 전원 어댑터를 연결 해제하고 배터리 전력으로 컴퓨터의 사용을 시작하십시오. 배터리가 부족하면, 화면에 배터리 부족 경고 대화상자가 나타납니다.

4. 컴퓨터가 잠자기 상태가 될 때까지 계속 컴퓨터를 켜진 상태로 두십시오. 배터리가 부족하면 컴퓨터가 잠자기 전에 작업을 저장하고 모든 응용 프로그램을 닫으십시오.

5. 컴퓨터를 끄거나 5시간 이상 잠자기 상태에 두십시오.

6. 전원 어댑터를 다시 연결하고 배터리가 다시 완전히 충전될 때까지 연결 상태로 두십시오. 이 시간 동안 컴퓨터를 사용해도 됩니다.


2개월 정도마다 이 보정 프로세스를 반복하여 배터리가 완전한 동작 상태가 되도록 하십시오. MacBook이나 MacBook Pro를 자주 사용하지 않는다면 최소 1개월에 한 번 배터리를 다시 보정하는 것이 좋습니다.

추가 배터리를 구입했다면, 추가 배터리에 대해서도 이 보정 작업을 반복해야 합니다.


iBook 또는 PowerBook 배터리 보정하기
iBook 또는 PowerBook 휴대용 컴퓨터를 가지고 있다면, 컴퓨터를 구입하고 첫 주에 배터리를 보정해야 수명을 최장으로 연장시킬 수 있습니다.

배터리의 보정 작업은 배터리가 완전히 방전되고 다시 완전히 충전될 때까지 컴퓨터를 사용하는 것입니다. 배터리를 보정하려면 배터리를 완전히 방전한 다음 한 번만 충전해야 합니다. 그 다음에는, 배터리가 어느 충전 수준에 있을 때나 전원 어댑터를 연결 및 연결 해제할 수 있습니다.

배터리를 처음으로 보정하려면,


1. 전원 어댑터를 연결하고 전원 어댑터의 등이 녹색으로 변하고 메뉴 막대에 있는 화면 측정기에서 배터리의 완충을 표시할 때까지 iBook 또는 PowerBook 배터리를 완충시키십시오.

2. 전원 어댑터를 연결 해제하고 컴퓨터를 사용하십시오. 배터리가 부족하면, 먼저 화면에 배터리 부족 경고 대화상자가 나타납니다. 자동으로 잠자기 상태가 될 때까지(배터리가 보정 작업을 위한 적절한 수준까지 떨어진 시점) 컴퓨터를 계속 사용하십시오.

3. 전원 어댑터를 연결하고 배터리가 다시 완전히 충전될 때까지 연결 상태로 두십시오.


추가 배터리를 구입했다면, 추가 배터리에 대해서도 이 보정 작업을 반복해야 합니다.
 



출처: Albireo`s PowerBook Forum http://goo.gl/7TgvP


배터리 캘리브레이션(조정)  방법

1. 배터리가 만충전되어 있는지 확인하고 파워코드를 연결한 후 전원 ON
2. 오픈펌웨어상태로 부팅(option+command+O+F를 동시에 누르면서 부팅합니다.)
3. 파워코드를 분리
4. 다음의 3가지 명령을 순차로 실행
reset-nvram
set-defaults
reset-all

5. 재부팅할 때 오픈펌웨어상태로 역시 부팅 (이때 OS로 부팅하면 안됩니다.)
6. 오픈 펌웨어화면 상태에서 배터리 완방
7. 배터리가 완방되어 시스템이 꺼지면 파워코드를 연결하고 전원ON한 후 2~5번까지 재실행
8. 시스템 전원을 끄고 배터리 완충(대략 3시간 이상)
9. 부팅시 오픈펌웨어상으로 다시 들어가고 4~8을 반복시행 (이 과정으로 사용량이 늘어남, 2~3회 권장)
10. 적절하게 반복했으면 완충상태에서 마지막으로 오픈펌웨어상으로 들어가고 4번에서 시행한 명령을 적용
11. 재부팅할 때 이번에는 MacOS로 부팅
12. 환경설정의 에너지관련 체크들을 전부 끄고 잠자기 돌입할 때까지 완방
 



맥용 배터리 확인 프로그램 coconutBattery Download
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자유글2009/10/06 10:40

 즐겨 찾는 블로그 중의 내용을 다시 돌이켜보던 중 메모해두고 싶은 내용이 있어 게재해봅니다.



아래 내용은 본인의 경험과 타인의 경험을 토대로 작성한 글입니다.

창사전에, 전 직장으로부터 철저히 손을 떼야 한다.

-       전 직장의 소스 코드, 그래픽 작업물은 모두 놓고 나와야 한다. 자기가 만든 저작물도 전 직장의 소유이지, 내 것이 아니다! (이것이 한국과 미국의 저작권법이다.) 절대! 전 직장에서 A4 용지 한장 들고 오지 말길 바란다. 퇴근 후 집에서 만들었다? 차칫하면 그것 마저도 회사에서 만든 것을 몰래 집으로 빼돌린 것으로 음해받을 수 있으니 주의하라.

-       창업 계획은 창사자들과 가족들을 제외하고 비밀로 해야 한다. 만약 창업 계획이 전 직장에 누설되었다면, 창업 준비를 당장 중지하고 2년 뒤를 기약해야 한다.

-       서류적 퇴사 절차가 완전히 끝났는지 회사에 물어야 한다. 4대보험 공단에 퇴직 관련 처리가 되었는지 물어보면 된다.


동업자는 절대 신뢰를 해야 한다.

-       처음부터 같이 일하면서 돈독한 신뢰와 정, 그리고 서로간의 확실한 실력 검증을 쌓은 사람들이 아니면 같이 하지 말자. 특히나, 잘 갖춰진 팀에 꼽사리 끼는 것은 왕따의 지름길이다.

-       충분한 실력을 갖추지 못했는데 친하다는 이유로 같이 하면 회사 망하거나 퇴사할 때까지 속 썩인다.


자금 조달 계획이 확실해야 한다.

-       알파 버전까지 만든 후 나머지 개발 자금은 투자나 퍼블리싱으로 충당하겠다는 계획만 있으면 위험한 배팅이다. 요새 이렇게 하다가 어려움을 겪는 게임 회사가 많아서 안타깝다. 정말 이렇게 하려면 회장이나 사장급과 절대적 신뢰 관계를 가진 사람이 있어야 한다.

-       유료화까지 외부 자금 없이 버틸 수 있는 재력(창사자들의 소유 자금 또는 외부 투자 자금)을 갖추고 있어야 한다. 아니면 지속적인 수입원이 있어야 한다. 외주 개발은 한계비용이 높은 데다 순이익이 적기 때문에 지속적인 수입원이 되기 어렵다.

-       자금난으로 개발이 두달 이상 중단되면 이건 망한 게임이다. 그 게임이 대박 예상 게임이라면 프로젝트는 유지돼도 회사는 망한다. 투자자나 퍼블리셔들은 타이밍을 안다. 회사 자금이 부족한 것을 알면 말려 죽이기 작전을 들어간다. 고사 직전에서 그들은 날로 삼켜버린다. (대박 게임이 아니면 말라죽건 말건 신경도 쓰지 않는다. 어차피 삼켜봤자 배탈나니까.)

-       게임 개발 프로젝트의 초기 일정 대비 실제 완성 기간은 2~3배이다. 초 엘리트 팀도 이 징크스를 벗어나지 못하고 있다. (왜냐하면 만든 결과물이 만족스럽지 못할 터이니) 예산도 이 징크스를 인정하고 잡아야 한다.

-       어느날 소프트웨어 불법복제 건으로 고소장이 날아올 수 있다. 이를 위한 예산도 준비해둬야 한다. 특히 게임 엔진의 불법복제는 절대 금물! 몇억원 하는 엔진 불법복제로 회사를 통째로 뺏길 수도 있다.


모든 것은 돈이다.

-       돈 없으면 집에 가서 빈대떡이나 부쳐먹어야 한다.

-       개발자 임금이 밀리는 순간 만정이 다 떨어지는 것은 당연한 일이다. 헝그리 정신을 강요하는 것은 그들의 노동력을 도둑질하는 것이다. 헝그리 정신은 추후에 혹독한 우대를 해줘야 한다는 생각을 가져야 한다. (정말 매우 혹독할 것이다)

-       창사자들이 몸으로 때우기 말고는 돈을 아낄 방도가 없다.


시간은 돈이다.

-       파트 타이머가 창사자 멤버가 되면 매우 피곤해진다. 그 사람이 스타 개발자라 하더라도! 무조건 풀타이머로만 뭉쳐야 한다.

-       알파 버전까지는 창사자들은 집에 다 갔다고 생각해야 한다. 최대한 빠른 속도의 완성을 목표로 미친듯이 달려야 한다.


정부 창업 자금 지원, 기술신용보증, 테스트베드, 벤처기업인증은 기본에 불과하다.

-       반드시 따내야 한다. 하지만 여기에 의존하면 안된다.


먼저 법인부터 설립하고 자금 사용을 증빙하라.
세금 덤탱이가 싫다면.


소수 정예로만 개발을 해야 한다
. 이보다 더 좋을 수 없다는 인원 구성이 아니면 아예 시작부터 하지 말아라.

-       직원 1, 개발 기간 1달이 어마어마한 돈이다. 어정쩡한 인원은 이들을 낭비하게 만든다.
퍼블리셔가 괜찮은 게임이군요라고 말하면 그것은 실패작이라는 뜻이다. 초대박 울트라 매력만점짜리 게임이 아니면 본전도 못 건진다.

-       퍼블리셔 직원들은 이미 그밥에 그나물 게임을 들고 퍼블리싱 해달라고 애원하는 수많은 게임회사에 시달려 지친 사람들이다.

-       퍼블리셔 직원들은 자기 밥그릇[2]에 본전도 못 건질 게임은 쳐다보지도 않는다.

-       언론을 통해 공개된 후 충격 화제작으로 빅 이슈가 되면서 수많은 게임 퍼블리셔가 퍼블리싱 제휴하자고 애원하는 전화가 불이 나게 오지 않으면 위험 신호이다.[3]

 

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[2009-1-13: 부연 설명 추가]

 

[2] 제휴한 게임이 쪽박을 찰 경우, 퍼블리셔 회사의 관계자들은 상사들에게 박살납니다. 차라리 그런 게임을 제휴 거절했다면 박살날 일 자체가 없었겠죠. 게임 개발이 겨우 3억원밖에 들지 않았건 50억원이나 들었건간에 퍼블리셔 입장에서는 마케팅 비용은 똑같이 10억원 이상입니다. 박살나도 크게 박살나지 않겠습니까?

[3] 막말로, 퍼블리셔 입장에서는 3억원 들여서 만들어온 '후줄그레한' 게임에 10억원의 영업 비용을 내줄만큼 바보가 아닙니다. 3억원만 들여도 30억원 넘는 개발비보다 더 뛰어난 게임을 만들 자신이 없으면 저예산 게임을 만드는 것은 도시락 싸들고 다니면서 말리고 싶습니다.

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자유글2009/08/26 13:34

 저희 집은 반지하라, 창문 밖으로 좁은 통로가 있답니다. 그런데, 창문 밖으로 귀여운 손님이 찾아왔어요. 제가 야웅대면 야웅으로 화답해주던 친구. 한 번 보시래요?

더보기

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  1. 역시 고양이는 진리야

    2009/08/28 05:54 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 고양이 귀엽지~
      쟤도 데려다 키우고 싶었는데, 방안에 똥 싸지를까봐 무서워서 안데려왔어.

      2009/08/30 19:54 [ ADDR : EDIT/ DEL ]

자유글2009/08/22 02:56

허스키 익스프레스 For Flash!

 새벽에 심심해서 만들어봤습니다. 원래 좀 더 본격! 파이파는 게임! 이라는 느낌으로 만들어보려고 했었는데, 내공이 안되서 흑흑.

 아무튼 재미있게 생각해주시길 바랍니다.

허스키 익스프레스 For Flash 플레이하기

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  1. 망령

    어잌후 이런것두 하시는군요
    클클클

    2009/08/24 21:21 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 하하, 자랑할만한건 못 되지만 재미삼아서 만들었었죠. 어떻게… 재미있게 보셨나요? ^^;

      2009/08/26 08:04 [ ADDR : EDIT/ DEL ]

자유글2009/08/04 11:50
 

사쿠라고교 경음악부! 줄여서「케이온!」

 교토 애니메이션에서 제작한 인기 애니메이션 케이온! 의 극 중 등장하는 모든 음악은 싱글로 발매되어 높은 판매량을 기록하고 오프닝과 엔딩이 위클리차트에 동시에 진입하기도 하는 놀라운 쾌거를 보인바가 있는데, 그 인기곡 중 하나인 Cahayake! GIRLS(빛나라! 소녀들)가 니코니코동화에서 개사되어 Hatarake! Boys(일해라! 남자들)로 다시 돌아왔습니다.

 원본의 유이(극중 등장인물)의 목소리, 억양이 매우 유사한 놀라운 싱크로의 세계를 감상해보실까요?
 

원곡인 Cahayake! GIRLS 듣기



…의 개사곡 Hatarake! Boys
니코니코동화에 올라온 곡의 번역은 엘라이스(http://nyorong.egloos.com)님께서 고생해주셨습니다.

어딘가 찔리는 구석이 있는 당신들! 働け!(일해라!)
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  1. 재민

    .. 이거 너무 무섭잖아....... 진심 슬퍼졌다...

    2009/08/19 13:35 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  2. haha

    하아... 밝은 분위기지의 곡이지만 우울해져버렸어 orz

    2009/09/29 20:56 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]

자유글2009/07/28 00:00

최신 착시현상

 오오잉!? 같은 다이제스트인데도 왼쪽의 다이제스트가 좀 더 커보입니다.

 누구보다 빠르게 남들 모두 모르게~ 오리온!
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자유글2009/06/26 12:14
Rest in peace, Michale.
Ever forever….
 
 팝의 황제 마이클 잭슨이 25일 3시경 (우리나라 시각으로 26일 새벽 4시경) 심장마비로 사망했다. Jesus Christ!

사람들의 질투, 욕심과 시기심으로 대단한 한 사람을 악성 루머와 성형수술논란으로 평가절하시킨 것은 너무나도 아쉽다. 그러나 수많은 질타에도 그가 음악예술 분야에서 그의 영향력을 부정하는 사람은 없으리라….

Smooth Criminal

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  1. 마이클잭슨은 뭐랄까, 어릴때부터 이 세상을 떠나는 순간까지 불행하기만 했는데,
    그가 불렀던 노래는 하나같이 반짝반짝거려서.
    예술가는 불행할수록 뛰어난 예술감각을 가지게 되는것인가하는 생각이 들어서 슬펐어.

    2009/07/02 04:02 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 마이클잭슨은 어릴 때 부터 불행하진 않았어.
      1963년에 가족으로 이루어진 그룹인 Jackson 5에 5살이란 어린나이로 데뷔를 해서 큰 히트를 쳤었거든, 그러다 79년부터 솔로로 전향했었고.. 빌보드 1위를 꿰차게 되면서 가는 곳마다 인기몰이를 하게 되지.
      다만, 사람이 능력이 뛰어나면 시기를 하게 마련이라.. 아동 성추행이라든지 수술중독증이라든지 러 루머와 비난에 달리게 되어버른거지.. 아쉬워.

      2009/07/03 20:50 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  2. 어라, 내가 알기론 마이클잭슨의 아버지가 어릴때부터 굉장히 혹독하게 트레이닝을 시킨걸로 알고있는데,
    그런 기억때문에 어른이 되어서도 아버지를 꽤 미워했다고 알고있어.

    2009/07/13 12:14 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]

자유글2009/06/08 17:35

코엑스에서 열린 iDoGame 오리엔테이션 행사장 모습


 한게임 iDoGame 오리엔테이션을 다녀왔습니다.
행사 이전에 미리 사전등록을 하고 갔습니다만, 현장 등록이 가능하더군요. 게다가 둘다 특전상품의 내용이 같아서 사전등록의 메리트가 전혀 없었습니다. (티셔츠와 게임오븐+스프라이트가 담긴 CD한장)

 iDoGame은 자체적으로 개발한 루아스크립트(Lua Script)기반의 게임개발툴인 GameOVEN(Game Online Virtual ENvironment)으로 게임을 제작하고 한게임에 서비스 요청 후, 승인이 나면 유저들에게 자신이 만든 게임을 서비스하고, 그에 따른 실적으로 보상(현재로서는 동시 접속자 1당 100원)을 받는 것입니다.

 예정보다 길어진 약 다섯시간에 걸친 오리엔테이션이 진행되었는데, 다양한 발전 가능성과 많은 의문점을 남긴 행사였습니다. 앞으로 발전 가능성으로 게임오븐은 현재 개발층을 프로그래머로 보고 앞으로는 기획자나 그래픽디자이너가 쉽게 개발할 수 있도록 하겠다는 점, 추후 C나 Java를 지원하게 될 수도 있고, 현재는 2D게임만을 지원하지만 장기적으로는 캐쥬얼한 3D까지 지원하게 될 수 있다. 라는 점이었습니다.

 반대급부로 의문점은 누구나 의문을 갖게 될 저작권에 관한 문제. 이는 행사당일에도 뾰족한 대안점을 내놓지 못하고, 개발자 스스로의 몫으로 떠넘긴채 문제를 덮게 됩니다. 게임오븐 매뉴얼을 살펴보면, 저작권의 문제는 전적으로 개발자에게 전가하고 있어 이 부분에 있어서는 확실하게 알려야 하는 것이 아닌가 하는 씁슬함을 남깁니다.

행사가 늦어진 관계로 짧게 끝냄으로써 많은 아쉬움을 남긴 질의응답시간



 iDoGame이 어떻게 개발되고 어떻게 발전해갈 것인가라는 모습을 확실히 보여줬고, 행사에 참여한 사람들의 이목을 집중시키기에 충분한 내용이었다고 생각됩니다.

좌중을 매료시킨 청강문화산업대의 별바람교수의 강연



 행사의 하이라이트는 김광삼(이라고 쓰고 '별바람'이라고 읽는다)교수의 강연이었습니다.
 이전의 발표에서 임원들이 열심히 딱딱한 이야기를 해주었다면, 별바람교수의 강연은 굳어버린 행사장을 유연한 분위기로 만들어버린 청량제였습니다.

 강연의 주제는 '한국의 인디게임' 한국의 인디게임의 현주소와 자신이 인디게임 개발자로 어떻게 살아왔는가. 어떤 마인드를 갖고 개발을 했는가라는 내용의 강연이었는데, 이는 훼이크고 iDoGame이 가진 매력을 오리엔테이션에 모인 사람들에게 설파하는 것이 그의 역할이었습니다. 한마디로 말하자면, '대한민국 인디게임은 모두 죽었지만, iDoGame으로 인디가 부활할 수 있다. 이 얼마나 매력적인가? 자네도 개발하지 않겠는가?' 이겁니다.

그의 강연을 들으며 깜짝 놀란 것이 첫번째로 좌중을 매료시켜버린 그의 화술이다. 그 곳에 모인 사람들이 어떠한 특성을 갖고있는가를 파악해 좌중에게 맞는 키워드를 던짐으로써 흥미를 유발시키고, '교수'라는 권위를 탈피하여, 소위 '오덕후'라고 불리우는 계층이 사용하는 단어를 서슴없이 구가해 그에게 동질감을 느끼게 하고 몰입, 매료, 압도 시켜버렸다는 점이다. 두번째는 그의 머리 회전 속도. 그가 자신의 강연을 할 때 '다른 사람은 잘 모르겠지만, 자신은 일반적인 룰을 깨버리는 것을 매우 좋아한다.'라고 밝혔습니다. 그 말을 하고 얼마 지나지 않아, 아이디어 발상의 방법을 말하면서 하나의 주제로 독특한 게임성을 지닌 게임의 아이디어를 툭툭 던지고, 심지어는 'iDoGame은 피라미드식 시스템인데 이 시스템 자체를 게임으로 응용해서 릴레이게임 등을 만들면 재미있지 않을까?' 라는 발언을 하게 됩니다. 이는 깜짝 놀랄만한 생각의 전환으로 저 역시도 '그에게 무언가를 배웠으면 좋겠다.'하는 생각이 들 정도로 매료되었습니다. 동시에 iDoGame이 가진 한계점을 넌지시 던지기도 했죠.

 개인적으로 별바람교수의 강연만으로 충분히 가치가 있는 행사였다고 생각합니다. 그리고 게임오븐을 이용한 게임의 개발을 해볼까 하는 생각을 갖게 되기도 했고요. 그리하여 게임오븐 홈페이지에 개발자 포럼에 가봤더니...

 개인적으로 별바람교수의 강연만으로 충분히 가치가 있는 행사였다고 생각합니다. 그리고 iDoGame 개발의사를 갖게 되기도 했고요. 그리하여 게임오븐 홈페이지에 개발자 포럼에 가봤더니...

 이게 뭥미… 개판입니다.

 글을 보면 대부분 '제가 기획할테니 그래픽이나 프로그래머 구합니다.'(추상적인 아이디어만 있을 확률이 높다) 라는게 태반에, '(카트라이더/겟엠프드/스포)이런 게임 만들 수 잇나요? 저 만들줄 몰르는데 어떻게 만드는지 갈켜주세요.'(오타아님)'

 이런 글이 넘쳐나는걸 보니 한 편으론 씁슬하기도 했습니다. 혹여 제 2의 아타리쇼크가 발생하지 않을까 하는 우려가 생깁니다. 하지만 정작 iDoGame Beta리그가 시작되면, 분명 멋진 작품들이 나타나겠지요.

 대한민국에 멋진 인디게임문화가 iDoGame을 기점으로 되살아나기를 기원합니다. :)

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Posted by 크리스_

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  1. 남자친구한테 나도 lua좀 가르쳐달라고 했더니, 그거말고 c#이나 배우라고 흑흑..ㅠㅠ

    2009/06/11 08:37 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]